據商業周刊(Businessweek)報道,近來,雖然電腦游戲常充斥著色情與暴力,但也有教育性質的電玩業發展。美國的教師們選擇了幾種不錯的電腦游戲進入校園,如歷史類、物理實驗類和音樂理論類等;在激發學生的學習興趣之余,亦開創了新的教育局面。例如ABC有名的為游戲開發商泛喜(Firaxi)公司的“文明帝國”(Civilization games)、游戲廠商Take2公司的“鐵路大亨”(Railroad Tycoon)以及日本科納米(Konami)公司研發的“熱舞革命”跳舞機。
游戲開發商估計,在美國2500個主要學區中,至少有10%以上的學校開始采用此教學法,相對于五年前,成長相當快。在兩個月前,西維吉尼亞州為163所中學采購了“熱舞革命”跳舞機,這只是預計在2009年提撥600000美元給全州的州立學校購置電玩計劃中的一部份。而在夏威夷,自從教師納可默托(Leighton Nakamoto)在州教育會議上拿出一篇關于以電玩提稿學生學習熱忱的文章后,立刻引起極大的反饋。目前華盛頓特區已有不少學校把“文明帝國”游戲列入春季學期的歷史課程。
善用游戲軟體輔助教學,對學生的課業的確有很大的幫助。英國一月的調查顯示,有將近三分之一的老師采用電腦游戲教導學生們如馬達研發技能等磚題技術,有百分之五十九以上的教師贊成此種教學法。這股教育新趨勢使年輕的老師們開始學著玩電腦游戲,從中體驗新一代的教學風格。老師們認為,從電玩中培養學生收集證據、評論解釋的能力,讓他們更有解決難題的能力與建設性的見解。澳大利亞的游戲開發商也于今年11月舉辦電玩主題展覽會。
就體育層面來看,電玩的功效更是神奇。1999到2002年在西維吉尼亞州,研究數據顯示,5887位學生中,將近有百分之四十三的學生體重過重。而當教育局開始實施“熱舞革命”的跳舞機計劃后,學生們的體重下降,身體也更健康了。
對于游戲開方商來講,電腦游戲走入教育市場無疑是個新的商業契機。相對于昂貴的電玩3D市場,有些公司就以主打開銷較少的教育界為目標。泛喜公司的社區聯系經理布瑞格斯(Deborah Briggs)表示,他們將一本初衷,創造大眾喜愛并富有教育的內涵與意義的電腦游戲。
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